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2017-05

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アスラッキーその1 - 2012.04.02 Mon

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組合せ考察
ラティアスラッキー(:アスラッキー)のススメ。
380.gif+113.gif



第1部【デスラッキーの復習】


デスカーンラッキー:通称デスラッキー

563.gif+113.gif


まずは有名PT構築が有ります。
詳細については、rouさんのブログを参照していただければと思います(。・`ω・。)q
http://d.hatena.ne.jp/rou-34/20110701


デスラッキーは決まれば、ほぼ積みですがコンボを完成させるのに
3つの手順が必要です。

【先発】
デスカーン+トゲキッス

563.gif+468.gif


【後発】
ラッキー+スイクン
113.gif+245.gif


~1ターン目~
トリクル+この指


~2ターン目~
キッスをラッキーに交代+デスカーンでガードシェア


~3ターン目以降~
ラッキーで小さくなる+後発のスイクンで自己暗示



このような流れですね(´Д`υ)



そして、もう1点…



コンボの完成に、トゲキッス+デスカーン+ラッキーの3匹と必要とするのが
特徴です。




縦・横の相性を考えて構築していくと…



デスカーン
563.gif

トゲキッス
468.gif

ラッキー
113.gif

スイクン
245.gif

+

カポエラー
237.gif

シャンデラ
609.gif

(草ロトム)
479-mow.gif

(エルフーン)
547.gif



ですね。



この場合、PTの幅は補完やメタを含めほぼ固定されます(´・ω・lll)




次にこのPTを見た時に考えることと対応するべきことを考えます。。。



デスラッキーに会ったときに考えることは…


1.デスカーンにガードシェアをさせない。

2.デスカーンが動く前になるべく早く処理すること。


ですね。




ラッキー自体が小さくなっても攻撃を当てればチャンスは
ありますが、ガードシェアをされればもう積みに近い状態になります。


では、対応策を


・滅びの歌
・拘りトリック
・この指とまれor怒りの粉
・黒い霧
・吹き飛ばしor吠える
・挑発orアンコール
・影踏みor黒いまなざし
・聖剣or積み波動弾



相手にすると面倒なのが…
エルフーン
547.gif

モロバレル
591.gif

トゲキッス
468.gif

ニョロトノ
186.gif


特にエルフーンは
メンタルハーブを持っているとしても、
悪戯心で先制アンコールや挑発を打つことが出来ます。
そのため2回アンコールor挑発をされて詰みます。

また、
モロバレルは
怒りの粉によるガードシェアの吸収とトリル下でデスカーンに先制で
キノコの胞子を捲ける点が有ります。

トゲキッスにおいては
モロバレルと同じくこの指による吸収があります。
そして、スカーフトリックもありますね。

草ロトムが採用されていないPTでは滅びトノにより流されます。

さらに考えていくと…
黒い霧or吹き飛ばすを覚えたクロバットは鬼門です。
169.gif

横の相性として、ラティオスとの補完も取れているため、
主動的な役割を果たしつつデスラッキーをつぶすことが出来ます。



もう1つ詰みをあげると…
カポシャンです。
237.gif+609.gif


カポエラーの手助け+ジュエル熱風で

この指を選択してもデスカーンは確定で落ちてしまします。

そして、そのあとにジュエルインファをラッキーに当てられたら
もう目も当てれない状況に陥ります(ノ)'д`(ヾ)


この中で一番安定しており採用率が高そうなのはモロバレルですね。


ここまでデスラッキーについて書いてきましたが
今回はこの辺にして次にアスラッキーについて書いていきたいと思います。


アスラッキーの利点としては…

・デスラッキーに比べコンボを決めやすい
・PTを圧迫せず柔軟な構築が可能

等がありますヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ

では、また次回に!!
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アスラッキーその2 - 2012.04.20 Fri

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アスラッキーその2です。

お待たせしました。

では、本題にはいりましょー(人-ω・)



まずは、デスラッキーとアスラッキーの耐久力の
ちがいを見ていきましょう!!


~デスラッキーの耐久指数~
563.gif

デスカーン:のんき
H252 B252 D4
165-55-216-100-126-31



113.gif

ラッキー:のんき
H252 B252 D4
357-x-62-x-126-49

【ガードシェア後】
357-x-139-x-126-49 

【輝石込み】
357-x-208-x-189-49



[ダメージ計算:物理]

A176グロスのコメットパンチ
割合: 13.7%~16.2%
回数: 乱数7発
A2段階上昇
割合: 26.8%~31.9%
回数: 確定4発

A200ローブシンのドレインパンチ
割合: 23.5%~27.4%
回数: 乱数4発
A2段階上昇
割合: 45.9%~54.3%
回数: 乱数2発 (49.2%)

Aブッぱハリテヤマの根性インファイト
割合: 57.1%~67.7%
回数: 確定2発

陽気バンギラスの噛み砕く
割合: 11.7%~13.7%
回数: 乱数8発
A2段階上昇
割合: 22.6%~26.8%
回数: 乱数4発


[ダメージ計算:特殊]

臆病ラティオスのメガネ流星群
割合: 31.9%~37.8%
回数: 乱数3発 (91.9%)

控えめボーマンダのメガネ流星群
割合: 31.3%~37.2%
回数: 乱数3発 (83.6%)

ボルトロスの雷
割合: 17.9%~21.2%
回数: 乱数5発



~アスラッキーの耐久指数~

380.gif

ラティアス:図太い
H28 B252 D48 S180
159 × 156 130 156 153



113.gif

ラッキー:臆病
B252 S252
325-x-57-x-126-112

【ガードシェア後】
325-x-106-x-141-49 

【輝石込み】
357-x-159-x-211-49


[ダメージ計算:物理]
A176グロスのコメットパンチ
割合: 17.6%~21%
回数: 乱数5発
A2段階上昇
割合: 35.2%~41.4%
回数: 確定3発

A200ローブシンのドレインパンチ
割合: 30.2%~35.8%
回数: 乱数3発 (32.1%)
A2段階上昇
割合: 60.5%~71.1%
回数: 確定2発

陽気バンギラスの噛み砕く
割合: 15.1%~17.9%
回数: 乱数6発
A2段階上昇
割合: 29.6%~35.2%
回数: 乱数3発 (18.1%)

Aブッぱハリテヤマの根性インファイト
割合: 67.2%~79.5%
回数: 確定2発


[ダメージ計算:特殊]
臆病ラティオスのメガネ流星群
割合: 16.5%~19.6%
回数: 乱数6発

控えめボーマンダのメガネ流星群
割合: 15.9%~19%
回数: 乱数6発

ボルトロスの雷
割合: 16.2%~19.3%
回数: 乱数6発


まずはステータスを見ていただくと、
上のデスラッキーはもうおかしな数字になっておりますw
それに対して、アスラッキーは50近く実数値が下がっていますね(-ω-;)
これでもある程度の数字は確保されていることは、
ダメージ計算に目を通していただけると解ります。
特殊耐久は充分に確保されていますが、
物理耐久に関しては過信出来ない数字なので使う際はデスラッキー以上に注意を要します。
やはり回避ゲームに持っていくにしては単純計算含めても
事故が起きた際はデスラッキーに比べ厳しいのが現実です。

まぁ、デスラッキーよりアスラッキーの方が確実にコンボを決める
事が出来るという利点があるのですが(ノ)'∀`(ヾ)



物理耐久をどうしてもカバーしたい人は、
「身代わり」の代わりに「よこどり」を採用します。

「よこどり」を入れる利点としては、主にPTにエルフーンを採用する際にあります。
547.gif

エルフーンは、悪戯心で高い優先度で行動できる事や
「コットンガード」と「身代わり」を覚えます。
また「挑発」を先制で入れることが出来るので、相手の変化技対策にもなります。
そのほかには、自主退場技の「置き土産」もありますね。

このエルフーンを入れることによって、
ラティのガードシェアが行えなかった時の保険になります。

「よこどり」+「コットンガード」でラッキーはある程度の耐久は確保できますね。


しかし、これはデスラッキーと同じくコンボに3体を要するので
採用はPTのメンバーと相談しましょう。



では、アスラッキーを個々で見ていきましょう。
あくまでも一例でありPTによって努力値や技構成は変わってきますので
あしからず(・´з`・)


380.gif

ラティアス@ハバン
図太い H156 C4 B252 S100
ガードシェア・流星群・追い風・甘える(神秘の守り、マジックコート)

今回の主役であり、ガードシェア要員ですね。
ハバンを持たせることによりラティのメガネ流星耐え+シャンデラのシャドボ
耐えを実現しております。一応、C177までのサザンは確定で耐えることが出来ます。
CSは余りを割り振って出来る限りSにまわしております。
竜の波動では打点が保てないために流星の採用です。
Sは実数値143になっているので激戦区です。
これはどうしようもないところです(´pωq`)
一応は追風下で無補正ドリュは抜けるくらいです。
基本的に出し入れ含め2~3ターン動いて欲しいところですが、
そこまで動くことは難しそうです。
1枠が選択欄として空いていますがここもPTとの兼ね合いなので
後ろのメンツにより決めていきましょう。
一番の候補としては、ラッキーの耐久の保険の為に甘えるを入れております。


113.gif

ラッキー@進化の輝石
臆病B252 D4 S252
地球投げ・眠る・小さくなる・よこどりor身代わり(どくどく)

回復手段はPP合戦と状態異常を考慮したうえで「眠る」1択です。
「よこどり」と「身代わり」は選択としておきます。
「眠る」があるのである程度の状態異常には対応できますが、
「トリック」も怖いので「身代わり」を作れる環境はあるに越したことはないです。
「よこどり」の採用理由としては上記のとおりです。
技が「地球投げ」だけになるので後続で確実にシャンデラ辺りを処理出来るように
しておく必要性があります。
Sはブッぱしております。耐久FCロトムや無補正の全振り以外のバンギに
先制で動かれないための保険としております。






以上でアスラッキーの組合せ考察のその2を終わります!
次回を書くとしたら、PTサンプルになるかと思います。
ただ余りにも遅筆のために少々時間がかかりまする(ノ)ω(ヾ)

でぱ+。:.゚★ВУёヽ(o'∀`o)ノВУё☆゚.:。+゚

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…しよーね(ノ)'ω`(ヾ)

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